無論你是否相信,震旦天朝幾乎從《戰鎚奇幻》誕生之初就一直存在於舊世界的背景之中。它位於地極山脈以東,是一個遙遠而神秘的帝國。在規則書的邊緣角落、怪物手冊、角色扮演遊戲以及軍隊手冊中,都有對震旦天朝的提及。從一支不幸的寶船艦隊,到與奸奇勾結的陰謀家外交官,再到對一位不朽龍帝的隱晦提及,等等,我們只是零星地窺見了震旦天朝的風貌。
但是,這種情況將發生改變,第一批翡翠戰士、翡翠槍騎兵和震旦大炮即將隨戰船在馬里恩堡登陸,前來幫助帝國對抗日益增長的混沌威脅!

為了慶祝這一時刻到來,我們敲響了戰鼓,並召集了最初參與震旦天朝項目的團隊,與他們進行了一次深入的訪談,以瞭解這個陣營是如何被構造出來的。在接下來的幾周裡,《舊世界年鑒》將涵蓋從模型塑造到遊戲玩法的方方面面,但我們還是要從最開始講起,回到2018年,當時一家遊戲工作室找到了戰鎚……
Owen(背景開發者兼冷門典故檔案員):一切始於2018年,當時Creative Assembly(開發史詩級的《全軍破敵:戰鎚》三部曲的電子遊戲工作室)找到Games Workshop,因為他們想在《全軍破敵》系列的第三部作品中加入更多陣營。他們最初詢問了基斯里夫,這個陣營已經有不少單位被描述過,甚至已經被設計出來了,但我們有幾個人聚在一起,構思了一些新的單位,並且覺得很有意思。2019年,他們又找到我們,詢問是否可以著手開發震旦天朝。這個陣營在舊世界的背景中有著深厚的根基,卻又充滿了神秘色彩。我們告訴他們,為了確保其與舊世界設定的一致性,我們需要自己來設計整個陣營。


Mark(概念藝術家兼戰鎚專家):實際上,我們在還不知道《戰鎚:舊世界》會以電子遊戲的形式回歸之前就開始著手了,我們把整個項目當作其他的新陣營一樣對待,幾乎是完全從零開始的!
JTY(首席編劇兼幽默的FAQ解答者):起初,團隊規模很小。Mark開始進行概念設計,同時,Owen負責背景設定,這遠遠早於人們考慮規則的時間點。首要任務是搜尋所有戰鎚資料中提及震旦天朝的部分,回溯到《戰鎚奇幻》第二版的所有內容。多年來,遊戲中零星地提到過震旦天朝,但在《戰鎚奇幻角色扮演遊戲》的各個版本中,卻有著豐富的相關描述。
一些舊想法已經被留在了過去,但Owen挖掘出許多有價值的點子,我們又重新利用了起來。為了說明這些點子埋得有多深,他曾在工作室裡大聲驚呼:「這是哪個白癡寫的?」,直到他注意到作者署名,才意識到是自己寫的……
Owen:我感到非常自豪的是,震旦天朝中沒有任何內容與之前的內容相矛盾。我們成功地整合了所有的時間線和各種小細節,比如蜥蜴人和食人魔王國書籍中的內容,甚至一直追溯到第二版。不過,確實存在一些明顯的瑕疵,比如龍帝被賦予了不同的名字,這是因為專家們沒有完整的資訊,或者是因為到達次元石沙漠邊緣的旅行者遇到了一位官員,就誤以為他是皇帝。
在第五版的蜥蜴人書籍中,有一個故事關於來自天朝城市的水手,以及一支來到了露絲契亞的不幸寶船艦隊(這和震旦天朝的許多內容一樣,都基於一些真實歷史)。從他的出身城市到他背上的紋身,再到他所談論的內容,所有這些都被融入了背景設定中。當然,其中大部分內容尚未發表,我們為背景準備了大量材料,其中只有一部分被用於舊世界專案。
JTY:在 2019 年這個項目開始之前,也有很多有用的參考,但它們並不完全一致,並且沒有被集中保存在一個地方。之前並沒有一個標著「震旦天朝」的大資料夾……
Owen:關於震旦天朝最詳盡的描述是在 2011 年的《塔木爾可汗:混沌王座》中。我們從中得到了瑪瑙鴉人、修驗者法師和次元石沙漠,這些內容對於《全軍破敵》的粉絲來說應該都很熟悉。

Rob(舊世界品牌經理兼資產管理者):我們不僅僅是為了電子遊戲而創作震旦天朝,因為我們清楚地明白一切都需要為了模型設計服務,因為這才是戰鎚的真正所在。Creative Assembly想要獲取盡可能多的內容,但他們不需要考慮它們在桌面遊戲上的樣子。但我們得考慮這一點。
Mark:我們的一些初步概念受到線框模型的限制。例如,無法展示具有飄逸感的長袍,因為這在動畫製作中要昂貴得多,但我們希望我們的模型具有這些元素。我們雖然與他們合作,但我們能夠製作出具有權威性的模型。
Luke(概念藝術家兼侏儒般的存在):任何低於膝蓋的設計都是被禁止的!
JTY:我們當然希望尊重遊戲中的內容,畢竟我們是為了讓他們使用而進行創作的,但我們現在正在根據最初的作品製作模型。我們不會重新創造它,但我們當然可以按照我們想要的方式用塑膠精確地製作它。
Owen:震旦天朝的靈感來源於中國神話。正如帝國和巴托尼亞分別受到神聖羅馬帝國、中世紀法國和亞瑟王傳說的影響一樣,震旦天朝從幾個偉大的、最受讚譽的中國王朝中汲取靈感,但我們已經將其打造成了獨具特色、屬於我們的版本。一切都必須與戰鎚聯繫在一起。

Rob:重要的是,這是戰鎚對古代中國的獨特詮釋。戰鎚包含許多元素,但有一些簡單的主題將它們統一起來:頭骨、死亡、黑暗。然而,出於文化因素,許多這些標誌性元素與中國風格的設計語言並不相符,因此我們不得不思考還能通過哪些方式來確保它符合戰鎚的風格。
Owen:Creative Assembly和一個中國文化敏感性團隊都對我們非常有幫助,他們提供了指導檔,以確保我們能夠理解中國文化,避免犯錯。有一些符號是需要避免的,比如將頭骨或令人毛骨悚然的身體恐怖作為震旦天朝視覺語言的一部分,是我們極其需要避免的。
Mark:某些風格的服飾和髮型象徵著中國歷史上的黑暗時期。我們必須尊重這一點,同時還要考慮其他因素。
Owen:一些朝代在中國倍受讚譽,我們確保利用了這些時期涵蓋的一些美學元素。並且中國、日本和韓國之間的美學其實有很大的區別,而西方人常常會混淆。
Luke:我們必須避免西方對設計標準的無知看法,這種錯誤很容易在無意中犯下。
Holly(概念藝術家兼首席符號專家):你可能會注意到,一些日本媒體對西方中世紀美學的類似處理方式,也可能顯得不那麼精准。這些媒體並不壞,它可以是一種探索新創意領域的好方法,但它確實不嚴謹!
JTY:中國對自己的文化感到非常自豪,我們也很樂意配合。
Owen:我認為龍馬是一個很好的例子,它表達了我們的意圖。我們最初想製作麒麟,這是一種沒有翅膀卻能飛翔的中國「獨角獸」。它們是高貴的、真正的中國神獸,但如果沒有翅膀,它們作為模型而言並不容易被理解。

Mark:我們試圖找到一種飛馬的設計,用於一個核心英雄模型,或者是怪物騎兵。
Owen:你不能簡單地給麒麟加上翅膀,所以最終我們投入了精力來創造我們自己的龍馬(Longma)。Longma這個名字本身就是「龍-馬」的意思。龍馬仍然保有許多受中國文化啟發的元素,但現在它完全是我們設定中的生物。
JTY:在靜態圖像中,懸浮的馬看起來很棒,但它在桌面遊戲上並不容易被理解。我們總是在努力瞭解我們汲取靈感的文化,他們的武器、他們的盔甲、他們的戰爭,以及那些啟發了我們但沒有被直接複製的東西。以這些作為基礎來構建震旦天朝,使我們能夠以一種恰當且尊重的方式進行創作。
Holly:你必須以合理為基準來做出設計決策,但當你深入一個專案時,你可以在你的作品中發現一個全新的意義層面。
Owen:山文甲就是另一個例子。這是一種可能實際存在也可能不存在的奇特鏈甲,它出現在雕塑和中國神話畫作中的英雄身上,但沒有人能夠在現代正確地複刻它。它對我們的英雄和震旦哨衛來說似乎非常合適,這是源自中國幻想中的盔甲版本,並且它包含了我們想要的所有聯想意義。
Mark:我們從軍事歷史書籍開始研究。中國有著悠久的歷史,他們的武器和盔甲在數千年的過程中發生了變化,但有一些經典的樣式,來自那些深受喜愛的朝代,比如唐朝,這是翡翠戰士的主要靈感來源之一。
我們花了很多時間研究中國、日本和韓國之間的風格差異,你必須去觀察這些,以瞭解什麼不該被採用,而不僅僅是該採用什麼。其次,我們還得非常清楚古代中國盔甲的實際運作方式,這樣我們才能將其重新製作成合理的奇幻風格。

Owen:在打破規則之前,你必須先瞭解規則。在那些地方,以龍馬為例,你必須知道哪些是不能做的。我們知道歷史上盔甲的樣子,但它們需要融入戰鎚的獨特風格。
Mark:還需要記住,我們正在製作的是模型。因此必須清楚,當設計縮小到戰鎚模型的尺寸時,模型師仍然能夠將其呈現出來。
JTY:你同樣需要考慮如何用塑膠來製作它們。我們做出的一些偏離歷史範本的決策,是由於塑膠製作的流道佈局的需要。
Mark:我對那些哨衛感到非常自豪。我想像它們在被喚醒投入戰鬥時,身上燃起魔法之火,光芒從盔甲中透出。這個想法來源於我小時候被一個機械人偶嚇到的經歷!!
我將它們想像成在全國各地靜止不動,等到戰爭時期被啟動。有些可能被藤蔓覆蓋,腳下還擺放著供品,但另一些則只是……融入了風景之中。

Owen:從規則方面來說,儘管在需要的時候我們已經開始著手《戰鎚:舊世界》的工作了,但為了給Creative Assembly提供他們將震旦天朝融入《全軍破敵》所需的背景資訊,這款遊戲是基於《戰鎚奇幻》的第八版,我們還是花了很多時間,使用第八版的規則來進行相關工作,包括製作了一整套單位檔案。
這在一定程度上是為了從機制上為一個新陣營提供背景。整個《全軍破敵》系列都是基於這個遊戲版本的,所以如果震旦的一個單位的移動速度是6英吋,Creative Assembly就能明白它與其他陣營單位相比的移動速度了。
至此,我們對震旦天朝軍隊的首次探索就告一段落了。請持續關注《舊世界年鑒》!